رستم و سهراب در برابر هالک و اسپایدرمن؛ نبرد اسطوره ها یا ابرقهرمان ها؟
رکنا: کافی است چند دقیقه کنار یک کودک بایستید تا متوجه شوید قهرمانهای نسل جدید از کجا میآیند. یکی لباس اسپایدرمن را انتخاب میکند، دیگری دفتر باب اسفنجی را برمیدارد، کودکی با لگوهای ماینکرفت سرگرم است و دیگری ویدئوهای السا در «فروزن» را تماشا میکند. این شخصیتها دیگر فقط بخشی از انیمیشنها نیستند؛ آنها وارد زندگی روزمره کودکان شدهاند و روی کیف مدرسه، عروسکها، بازیهای موبایلی، لوازمالتحریر و حتی در شیوه بازی و گفتار آنها حضور دارند.
به گزارش رکنا، کودکان امروز بیش از هر نسل دیگری در معرض تولیدات تصویری قرار دارند و خیلی زود با شخصیتهای داستانی آشنا میشوند. اما پرسش مهم این است که کودک ایرانی امروز با چه قهرمانهایی زندگی میکند و این شخصیتها از کجا آمدهاند؟ سهم کاراکترهای بومی در این جهان ذهنی تا چه اندازه است؟
پاسخ این پرسش شاید «صفر» نباشد، اما بهسختی میتوان آن را امیدوارکننده دانست. در سالهای اخیر تلاشهایی در حوزه تولید محتوای کودک انجام شده است. آثاری مانند «شکرستان» توانستند در مقطعی مخاطبانی جذب کنند و مجموعههایی مانند «کلاه قرمزی» با شخصیتهایی مثل فامیل دور و ببعی به نسل جدید هم رسیدند. همچنین آثاری چون «بچه زرنگ» و «پسر دلفینی» تلاش کردند کاراکترهای تازهای وارد فضای کودک کنند. با این حال، بسیاری از این شخصیتها عمر کوتاهی داشتهاند و کمتر توانستهاند به بخشی پایدار از زندگی روزمره کودکان تبدیل شوند.
در مقابل، شخصیتهای خارجی معمولاً فراتر از یک اثر واحد عمل میکنند. کودکی که باب اسفنجی را میشناسد، احتمالاً نسخههای مختلف او را در اسباببازی، بازیهای ویدیویی، لوازمتحریر و محصولات متنوع دیده است. شخصیتهایی مانند میکیماوس دهههاست در قالبهای مختلف بازتولید میشوند. بنتن فقط یک انیمیشن نبود، بلکه وارد دنیای بازی و اسباببازی شد و سبک بازی کودکان را تغییر داد. در سالهای اخیر نیز بازیهایی مانند ماینکرفت و روبلاکس نشان دادهاند که جهان شخصیتها دیگر محدود به سینما و تلویزیون نیست و بخش مهمی از آن در فضای بازیهای دیجیتال شکل میگیرد.
در مقابل، بسیاری از شخصیتهای تولید داخل ایران در همان قالب اولیه باقی میمانند. یک انیمیشن یا برنامه عروسکی برای مدتی دیده میشود، اما بهتدریج از ذهن مخاطب کنار میرود؛ بدون آنکه وارد بازار گسترده محصولات جانبی شود یا در زندگی روزمره کودک حضور پایدار پیدا کند.
این وضعیت به نوعی از «حلقه مفقوده بازارپردازی فرهنگی» بازمیگردد؛ مفهومی که در صنعت سرگرمی جهان نقش کلیدی دارد. در بسیاری از کشورها، شخصیتها از ابتدا با نگاه تجاری و فرهنگی گسترده طراحی میشوند؛ بهگونهای که از انیمیشن و بازی گرفته تا اسباببازی، پوشاک و لوازمالتحریر، همه در یک زنجیره منسجم قرار دارند. در ایران اما این زنجیره معمولاً ناقص است؛ تولید محتوا، طراحی محصول و عرضه تجاری ارتباط منسجمی با هم ندارند و همین موضوع باعث میشود شخصیتها کمتر ماندگار شوند.
این مسئله در بازار اسباببازی نیز قابل مشاهده است؛ جایی که محصولات مرتبط با شخصیتهای خارجی از تنوع، کیفیت و جذابیت بیشتری برخوردارند و راحتتر با سلیقه کودک هماهنگ میشوند. در مقابل، تولیدات داخلی هنوز در بسیاری موارد فاصله محسوسی با استانداردهای جهانی دارند.
از سوی دیگر، بازیهای ویدیویی نیز به یکی از اصلیترین بسترهای شکلگیری شخصیت برای نسل جدید تبدیل شدهاند؛ حوزهای که هنوز در تولید داخلی کمتر مورد توجه قرار گرفته است. بسیاری از کودکان امروز ساعتها در دنیای بازیهایی مانند ماینکرفت زندگی میکنند و با شخصیتهای آنها ارتباط عاطفی برقرار میکنند، در حالی که شخصیتهای بومی کمتر فرصت حضور در این فضا را پیدا کردهاند.
در این میان، این پرسش نیز مطرح میشود که کشوری با چنین پشتوانهای از اسطورهها و روایتهای تاریخی، چرا در خلق شخصیتهای ماندگار برای کودک امروز موفق نبوده است. شخصیتهایی مانند رستم، آرش و سهراب ظرفیتهای فرهنگی بالایی دارند، اما تبدیل آنها به کاراکترهای جذاب کودکانه نیازمند روایتپردازی، طراحی و جهانسازی حرفهای است، نه صرفاً تکیه بر پیشینه تاریخی.
در نهایت، نکته مهم این است که ماندگاری شخصیتها تنها به پیام فرهنگی آنها وابسته نیست، بلکه به جذابیت، داستانپردازی و توانایی آنها در همراه شدن با زندگی کودک بستگی دارد. کودک ابتدا با شخصیت ارتباط احساسی برقرار میکند و سپس آن را به بخشی از دنیای خود تبدیل میکند.
شخصیتهایی که امروز کودکان با آنها زندگی میکنند، تنها ابزار سرگرمی نیستند، بلکه در شکلگیری تخیل، الگوهای رفتاری و تصویر آنها از قهرمان و قدرت نقش دارند. به همین دلیل، موضوع حضور یا غیاب شخصیتهای بومی در این فضا، صرفاً یک مسئله فرهنگی نیست، بلکه بخشی از آینده ذهنی نسل جدید را شکل میدهد.
ارسال نظر