نبرد روایت‌ ها در دنیای دیجیتال / دبیر رویداد ملی سرمایه‌گذاری  در گفت و گو با «کلیک» اعلام کرد
تبلیغات

 به گزارش رکنا، سال‌هاست غول‌های بازی سازی جهان با تولیدات پرهزینه، روایت‌های خود از جنگ و قهرمانی را به خانه میلیون‌ها کاربر در سراسر جهان، از جمله ایران، برده‌اند. این درحالی است که مفاهیمی چون«مقاومت» و« دفاع مقدس »با وجود ظرفیت‌های دراماتیک عظیم، حضوری کمرنگ دراین بازار داشته‌اند.

نخستین «رویداد ملی سرمایه‌گذاری برای تولید بازی های رایانه ای مقاومت» در اصفهان، تلاشی است برای تغییر این معادله. این رویداد با هدف پیوند دادن ایده‌های خلاق بازی‌سازان داخلی با توان مالی سرمایه‌گذاران شکل گرفت تا گامی استراتژیک برای بازپس‌گیری سهم ایران از روایت‌گری در جهان بازی‌ها باشد. محمدصادق افراسیابی، دبیر این رویداد، در گفت‌وگوی پیش رو، از دستاوردها، چالش‌ها و چشم‌انداز این حرکت سخن می‌گوید.

به عنوان سؤال اول می‌خواستم یک ارزیابی کلی از این رویداد داشته باشید. دستاوردها و نقاط قوت این رویداد از نظر شما به عنوان دبیر چه بوده است؟

برای درک اهمیت این رویداد، باید به یک آمار کلیدی توجه کنیم. در آخرین پیمایش مصرف بازی که توسط ایسپا انجام شد، مشخص شد پس از بازی‌های ورزشی، ژانر جنگی بیشترین مصرف را در کشور دارد. نکته نگران‌کننده اینجا بود که این بازی‌ها عمدتا خارجی بود و سهم تولیدات داخلی در سبد مصرف مردم، خصوصا بین ۱۰ بازی برتر این ژانر، تقریبا ناچیز بود. این آمار نشان می‌دهد ما در حال واگذاری میدان روایت جنگ و قهرمانی به رقبای خارجی هستیم.باتوجه به اهمیت ترویج فرهنگ مقاومت، تصمیم گرفتیم رویدادی را برگزار کنیم که در آن، سرمایه‌گذاران علاقه‌مند به تولید بازی‌های مقاومت، در کنار بازی‌سازان و ایده‌پردازان این حوزه قرار بگیرند. هدف اصلی این بود که بازی‌سازان بتوانند طرح‌های‌شان را ارائه دهند و سرمایه‌گذاران نیز طرح‌های مستعد را برای تولید انتخاب کنند. خوشبختانه این اتفاق تا حدود زیادی در رویداد نخست محقق شد. به عنوان مثال، بنیاد حفظ آثار و نشر ارزش‌های دفاع مقدس، سرمایه‌گذاری قطعی خود را روی بازی «تنگه احد» به مبلغ ۵۰ میلیارد ریال اعلام کرد و علاوه‌بر آن، روی چهار بازی دیگر نیز مجموعا ۱۹ میلیارد تومان سرمایه‌گذاری کرد. یا مثلا مجتمع کارخانه صنایع خلاق (مهوا)، سرمایه‌گذاری روی یک بازی را قطعی و برای سه بازی دیگر نیز اعلام آمادگی کرد. مرکز تولیدات کودک و نوجوان صداوسیما نیز حمایت تبلیغاتی خود را از ۱۰ بازی و حمایت مالی از تولید دو بازی را اعلام کرد. اینها بخشی از نتایج اولیه بود و سایر نهادها نیز یک ماه فرصت دارند از میان طرح‌های منتخب، پروژه‌های خود را برای سرمایه‌گذاری نهایی کنند.

به طرح‌های منتخب اشاره کردید. می‌خواستم درباره شاخص‌ها و معیارهای انتخاب این طرح‌ها کمی توضیح دهید. آیا صرفا کیفیت فنی مدنظر بود یا این طرح‌ها به عنوان یک محصول اقتصادی نیز سنجیده شدند؟

ما یک رویکرد چندبعدی برای ارزیابی طرح‌ها داشتیم. ارزیابی در چند محور اصلی صورت گرفت: تولید، محتوا، فرهنگ و بازار. یعنی هر طرحی هم از نظر توانایی فنی تیم برای تولید یک محصول استاندارد، هم از نظر ارائه محتوای غنی و متناسب با ارزش‌های فرهنگی ما و هم از منظر پتانسیل اقتصادی و موفقیت در بازار مورد بررسی قرارگرفت. ما دنبال آثاری هستیم که صرفا یک بیانیه فرهنگی نباشد بلکه بتواند به عنوان یک محصول سرگرم‌کننده و تجاری دربازاررقابت کند.فرآیند انتخاب نیز به این صورت بود که از میان ۸۷ طرح رسیده، ۳۰ طرح برای ارائه حضوری در اصفهان انتخاب شد.در آنجا، داوران ما که ترکیبی از کارشناسان بنیاد و نمایندگان نهادهای سرمایه‌گذار بودند، به طرح‌هاامتیاز دادند.براساس میانگین امتیازات، ۱۱طرح را به عنوان طرح‌های برتر معرفی و به سرمایه‌گذاران توصیه کرده‌ایم اولویت خود را بر این۱۱طرح قرار دهند. اما برای حفظ انعطاف، دست آنها را باز گذاشتیم تا درصورت تمایل، ازمیان تمام۳۰طرح ارائه‌شده، پروژه مورد نظر خود را انتخاب کنند. این انعطاف باعث شد هر نهاد بتواند بر اساس شاخص‌های اختصاصی خود، بهترین گزینه را برای سرمایه‌گذاری بیابد.

باتوجه به این‌که اذعان داشتید بازی‌های جنگی ایرانی حضور پررنگی ندارند، نقش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پس از این رویداد چیست؟ آیا صرفا نقش یک تسهیل‌گر را ایفا کرده یا قرار است به عنوان ناظر کیفی یا مشاور در کنار تیم‌های تولید قرار بگیرد؟

قطعا نقش بنیاد فراتر از یک تسهیل‌گر صرف است. ما پس از رویداد نیز به صورت مستمر در کنار پروژه‌ها خواهیم بود. در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سیستمی به نام «همگرا» طراحی شده است که هدف آن حفظ ارتباط دائمی و سازنده میان سه ضلع اصلی اکوسیستم یعنی بنیاد، سرمایه‌گذار و بازی‌ساز است. از طریق این نظام، هم به سرمایه‌گذار و هم به بازی‌ساز مشورت می‌دهیم و بر روند پیشرفت پروژه‌ها نظارت کیفی داریم تا شاهد تولیداتی باکیفیت باشیم.البته باید اشاره کنم که صنعت بازی ایران در ژانرهای دیگر موفقیت‌های چشمگیری داشته است. در همان پیمایش، عناوینی مانند «آمیرزا» یا بازی‌های موفق در ژانر ماشین‌سواری نشان داده‌ که بازی‌سازان ما توانایی تولید محصولات پرمخاطب را دارند. مشکل ما بیشتر در ژانرهای پرهزینه و پیچیده‌ای مانند بازی‌های جنگی است که نیاز به سرمایه‌گذاری‌های کلان دارد. امیدواریم این رویداد به رشد و تحول جدی در این حوزه کمک کند و در پیمایش‌های آینده، شاهد حضور بازی‌های جنگی ایرانی در فهرست برترین‌ها باشیم.

به عنوان سؤال آخر، چه تغییراتی را برای دوره بعدی متصور هستید و اهداف بلندمدت شما چیست؟

یکی از دستاوردهای مهم این رویداد، شکل‌گیری یک «شورای سیاست‌گذاری» متشکل از نهادهای اصلی فعال در این حوزه است. برای رویدادهای آینده، این شورا با ارزیابی دقیق نتایج دوره اول، اقدام به طراحی دوره بعدی خواهد کرد. ما به دنبال یک فرآیند تکراری نیستیم بلکه می‌خواهیم هر سال با درس‌آموزی ازسال قبل،رویداد رابه سطح بالاتری از اثربخشی برسانیم.سیاست ما بر پایه همفکری و هم‌افزایی حداکثری استوار است. در همین راستا، برنامه‌ریزی کرده‌ایم تا جلساتی را با حضور دبیران محترم شورای‌عالی انقلاب فرهنگی و شورای‌عالی فضای مجازی برگزار کنیم تا از دیدگاه‌ این دو نهاد عالی کشور، برای غنی‌تر کردن رویداد سال آینده بهره‌مند شویم. هدف نهایی ما این است که این رویداد به یک جریان پایدار و یک سکوی پرتاب قابل اعتماد برای بازی‌سازان حوزه مقاومت تبدیل شود و درنهایت، شاهد خلق آثاری باشیم که نماینده شایسته‌ای برای فرهنگ و هنر ایران باشد.

امیرحسین حیدری 

اخبار تاپ حوادث

تبلیغات
تبلیغات
تبلیغات

وبگردی